geomto hugi

추억은 우리가 가진 전부야
그만큼 안나푸르나 인터랙티브 쇼케이스 ~에서 지난주 25분밖에 걸리지 않았지만 모든 종류의 새로운 예고편과 출시 예정인 정보로 가득 차 있었습니다. 내가 전에 보지 못했던 한 게임은 가늠자 , 그리고 내러티브 게임(특히 Annapurna에서 출판한 게임)을 사랑하는 사람으로서, 나는 그것이 내가 시도하고 싶은 게임이라는 것을 알았습니다.
~ 안에 가늠자 , 당신은 Mary라는 여성이 되어 그녀가 그녀의 부모, 특히 그녀의 어머니와의 관계를 이야기하면서 그녀의 기억 속을 여행합니다. 둘은 Mary의 어머니가 통제하는 다소 긴장된 관계를 가지고 있으며, 이는 Mary가 평범한 아이처럼 행동하는 것과 종종 상충됩니다.
가늠자 ( PC , 닌텐도 스위치 (검토))
개발자: 팀 후기
퍼블리셔: 안나푸르나 인터랙티브
출시: 2022년 8월 4일
권장소비자가격: .99
여기 내 문제가 있습니다. 큰 그림을 볼 때 가늠자 완벽하게 기능합니다. 그것은 우리에게 어머니와 마리아의 관계의 진정한 본질, 어머니가 가장 필요로 할 때조차도 어머니의 차갑고 먼 행동에 대한 근본적인 분노에 대한 힌트를 여기저기서 제공합니다. 하지만 이 경우 미묘함이 저개발 캐릭터로 오인되지 않을까 걱정됩니다.
우리의 극적인 질문이 '우리가 사랑하는 사람들과의 어려운 관계, 특히 그들이 떠난 후에 어떻게 화해할 수 있습니까?'라면? 게임은 우리가 아이디어를 다루지 않고 계속 생각하게 만듭니다. 심지어 마지막 순간에 거의 그대로 플레이어에게 그 질문을 던집니다.
나는 더 필요했다
나는 애매모호함에 동의하지만 획득할 필요가 있습니다. 이 캐릭터가 누구인지는 보여주지 않고 게임 전체를 듣는 듯한 느낌을 받았습니다. 한 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터에 어떤 영향을 미치고 그 반대의 경우도 마찬가지인지 깊이 파고들고 싶었습니다. 그 대신, 처음부터 거의 변화가 없는 관계 역학을 반복하는 장면이 등장했습니다. 캐릭터의 숨겨진 내부 삶에 대한 짧고 절실한 일견이 있었지만 실행 시간이 내러티브 전개를 훨씬 초과하는 게임에서 익사하는 느낌이 들었습니다.
내러티브에서 내가 얻은 가장 큰 교훈은 그것이 어떤 식으로든 독특하게 느껴지지 않았다는 것입니다. 대화는 대부분의 과정에서 일반적이었고(나와 연결된 몇 줄이 있었지만 한편으로는 셀 수 있습니다), 이야기 자체의 이벤트는 내가 이전에 '조각'에서 본 모든 순간이었습니다. 인생' 장르.
게임의 프롤로그에 있는 이 라인은 대화에서 많은 시간을 보내는 것을 보여주는 아주 좋은 예입니다. 나는 여기서 감정을 이해하지만 충분히 구체적이지 않습니다. 게임의 처음 몇 분 동안은 진부한 표현을 읊는 것 같았지만, 내가 원하는 것은 Mary와 그녀의 가족을 가장 독특하게 만든 요소에 대해 깊이 파고드는 것뿐이었습니다. 그녀의 어머니가 메리에게 일본 유산에 대해 가르치라고 주장하는 것과 같은 가장 세세한 것조차도 이 이야기가 내가 이전에 본 이민자 가족을 중심으로 한 다른 이야기와 어떻게 다른지 궁금하게 만들었습니다.
이 버전의 스토리가 작동하지 않는다는 말은 아닙니다. 더 많은 자기 성찰, 더 많은 갈등, 어머니와 딸 사이의 가치가 명확하게 충돌하는 장면 등 거기에 있는 순간에서 더 많은 것을 원했습니다. 이 캐릭터의 완전히 새로운 면을 본 적이 없는 장면을 원했습니다. 이전에는 Mary가 자신의 엄마를 진정으로 알지 못하거나 이해하지 못했다는 생각을 반복하기보다는 같은 말을 반복해서 말하는 방법이 너무 많습니다.
구조? 어떤 구조?
이야기에 관해서 나에게 잘 맞지 않는 또 다른 것은 게임의 구조였습니다. 이야기는 7개의 챕터로 나뉘었고, 최선을 다했음에도 불구하고 이 챕터를 어떻게 분할해야 하는지 평생 분석할 수 없었습니다. 문제의 일부는 이야기가 우리로 하여금 기억을 들락날락하게 하고, 때때로 몇 초마다 타임라인과 설정을 뛰어넘게 한다는 것이었습니다. 잠시 후 모든 것이 다채롭고 지루한 하나의 고된 작업으로 함께 흐려졌고 저는 구별이 불가능하다는 것을 알게 되었습니다. 다음에서 한 장. 나는 모두 비전통적인 스토리 구조를 지지하지만, 이 경우에는 방향 감각을 잃은 상태로 게임을 너무 많이 소비했기 때문에 우리가 무언가를 향해 구축하고 있다는 느낌을 받은 적이 없습니다.
게임성 측면에서 보면, 가늠자 의 주요 메커니즘은 포인트 앤 클릭 장르와 가장 유사합니다. 플레이어는 강조 표시된 개체나 다음 비네트를 클릭하기만 하면 진행됩니다. 여기서 회전은 종종 앞으로 나아가는 방법이 기억을 통과한다는 것입니다. 플레이어는 개체를 회전하거나 설정을 조작해야 개체에 뛰어들기 전에 올바른 각도에서 메모리를 볼 수 있습니다. 이것은 정말 아름다운 비주얼을 만들어냈고, 그 순간은 저에게 이 게임에서 가장 강력한 순간이었습니다. 새로운 관점에서 기억을 바라보는 것(돌이켜 보면)은 기억을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있다는 주제적 연관성도 있습니다.
이론상으로는 다 좋았지만 실제로는 종종 직각이 아닌 올바른 각도를 찾기 위해 더듬거려서 마침내 찾았을 때 또는 클릭할 항목을 찾고 있었다는 것을 의미했습니다. 너무 작아서 네다섯 번 지나갔습니다. 또한 한 방향으로만 나아가다가 캐릭터가 아무 이유 없이 왔던 곳으로 돌아가게 하는 것을 발견하기도 했습니다. 작은 불만이지만 그런 순간은 런타임을 채우려는 것처럼 느껴졌습니다.
게임 플레이에 대해 이야기합시다
기계적으로, 거기에는 그다지 많지 않았습니다. 그것은 내러티브 장르에 적합합니다. 항상 매우 심층적인 게임 메커니즘을 갖는 것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 참신함은 빨리 사라졌고 선반에 책 몇 권을 옮기거나 녹는 촛불로 시간 경과를 만드는 것 외에 (나는 내기를하지 않을 활동이 실제로 할 수있는 가장 재미있는 일입니다) 당신은 꽤 단단하고 반복적인 경험을 남겼습니다. 게임은 기껏해야 2~3시간 정도 밖에 되지 않았지만, 불행히도 나는 꽤 빨리 지루해졌습니다.
완벽한 각도나 클릭해야 하는 작은 개체를 찾을 수 없을 때 좌절감을 느끼는 것 외에, 플레이 도중 한 지점에서 소프트 락 버그로 추정되는 버그에 부딪쳤습니다. 즉, 진행이 중단되었지만 ' t 게임 브레이킹. 몇 가지 다른 삽화를 클릭할 수 있는 시나리오에서 무작위로 하나를 선택하고 진행 방법을 알아내려고 몇 분 동안 앉아 있었습니다.
포기하고 메인 메뉴로 돌아간 후, 진행에 필요한 항목을 얻으려면 먼저 다른 비네트로 이동해야 한다는 것을 깨달았습니다. 내가 말했듯이, 게임 브레이킹은 아니지만 확실히 거기에서 약간 실망했습니다. 또한 프레임 속도 문제가 있었지만 Nintendo Switch에서 플레이하고 있었기 때문에 이러한 문제가 발생했을 가능성이 큽니다.
전반적으로, 나는 이것에 꽤 실망했다. 과거와 다시 연결하고 가족 관계가 우리를 성인이 되었을 때 어떻게 영향을 미쳤는지 성찰하는 아이디어는 걷기 시뮬레이션/내러티브 장르의 필수 요소입니다. 집에 갔다 그리고 에디스 핀치의 남은 것 그런 점에서 길을 닦았다. 아무도 내러티브 게임에서 이러한 주제를 다시는 탐구할 수 없다고 말하는 것은 우스꽝스러운 일이지만 현실은 이전에 완료되었다는 것입니다. 2022년에는 스토리가 중심에 있는 게임에 대한 반복 작업이 더 필요하다고 생각합니다. 이 시점에서 최소한의 역학을 가진 선형 게임은 더 이상 멋질 것 같지 않기 때문입니다.
이 주제로 게임을 정말 돋보이게 만들려면 전에 본 적이 없는 새로운 스핀을 넣어야 합니다. 안타깝게도, 가늠자 게임 플레이나 스토리에서 실제로 그렇게 하지 못했습니다. 결국 여기서 가장 중요한 건 스토리이고 글이 더 강했다면 용서할 수 있었을 텐데 가늠자 그보다 더 많은 범법.
(이 리뷰는 퍼블리셔에서 제공한 게임의 리테일 빌드를 기반으로 합니다.)
웹 페이지를 테스트하는 방법
4
평균 이하
몇 가지 높은 점을 가지고 있지만 곧 눈부신 결점에 자리를 양보합니다. 최악은 아니지만 추천하기 어렵습니다.
득점 방법: Destructoid 리뷰 가이드