kirby and the forgotten land gamdog eun choejong boseu nan ido gogseon i yaggan neomu gapaleuda go malhaessseubnida

'어쩌면 약간 너무 가파른 무언가였을 수도 있습니다'
당신은 통해 재생 했습니까 커비와 잊혀진 땅 아직? 최종 보스에 대해 어떻게 생각하셨나요? 음, 쿠마자키 신야 감독은 조금 너무 강렬했다 결국 거기서. IGN은 GDC에서 Kumazaki와 대화했습니다. , 그리고 그는 전체적으로 난이도 곡선에 대해 정말 흥미로운 이야기를 했습니다.
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어려움의 개념에 대해 그는 다음과 같이 언급합니다.
“어린 시절 비디오 게임을 해본 경험을 생각할 때 너무 어려워서 이길 수 없다고 느끼는 게임이 있었을 것입니다. 쉽게 접근할 수 있고 접근하기 쉬운 무언가를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 어린 자신으로 게임을 플레이하는 경험을 할 수 있다는 점에서 성취감을 제공하거나 심지어 지금. 무언가를 성취했거나 무언가를 했을 때 '좋아, 이제 할 수 있어. 내가 해냈어.' 그리고 그 성취감은 게임을 하는 사람의 결과입니다. 그들의 기술 수준이 올라가고, 또한 그 게임을 하는 방법에 익숙해집니다.”
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이 모든 것이 정점에 도달하는 곡선의 지점으로 이어집니다. 잊혀진 땅 . 상기 정점의 실현 효과에 대해 그는 다음과 같이 언급합니다.
“세계 최초로 커비 시리즈에서 우리는 숙련된 게이머 청중이 보다 만족스러운 게임 플레이 경험을 얻을 수 있는 옵션을 제공하기 위해 두 가지 다른 난이도 수준을 제공했습니다. 그리고 저는 우리가 그렇게 할 수 있었다고 생각합니다. 하지만 아마도 게임이 끝날 무렵, 특히 마지막 보스로 향하는 가파른 오르막 곡선이 약간 너무 가팔랐을 수도 있고, 아마도 우리는 약간의 균형을 고려할 수 있을 것입니다. 계속 탐구하고 싶은 부분입니다.”
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알겠습니다. 접근성을 감안할 때 잊혀진 땅 가 핵심이기 때문에 보스 디자인(마지막 보스뿐만 아니라)이 어떻게 일부 사람들을 놀라게 할 수 있는지 알 수 있습니다.
피날레!
아무것도 스포하지 않고, 최종보스(사실상 최종지역 전체)의 커비와 잊혀진 땅 야생이다 . 일단 모든 것이 무너지기 시작하자 나는 그 모든 것의 부조리에 웃었고 그것을 탐색하는 데 놀라운 시간을 보냈습니다. 내 하이라이트 중 하나였다. 커비 - 게임 플레이 경력, 어린 시절 자동차 여행 중 Game Boy의 원본으로 거슬러 올라갑니다.
나는 이것으로 시리즈 실험을 더 보고 싶지만(또는 다른 캐릭터를 가진 스핀오프도) 얼마나 능률적인지를 감안할 때 커비 게임은 설계에 의한 것으로 간주됩니다. 프랜차이즈가 앞으로 어떤 전략을 취해야 하는지 생각하기 위해 잠시 멈출 필요가 있습니다.