what does community think death video games
더 이상 게임 오버
구 다시 Hellblade 몇 주 전에 방출되었을 때 내 레이더에 전혀 없었습니다. 그러나 사람들이 게임에서 죽어가는 방식과 그와 관련된 실패 상태에 대해 이야기했을 때 피드에서 갑자기 폭발했습니다. 며칠간 게임 출시에 대해 이야기 한 후 사람들은 Hellblade 모든 사람들이 게임에서 죽음을 어떻게 처리했는지 이야기 한 후 게임에서 정신병과 정신병 치료에 대한 장점.
그러나 게임 오버와 게임 내에서의 죽음에 관한 모든 담론은 꽤 흥미로웠다. 많은 경우 죽음은 게임에서 실패한 상태이며 실수를 할 때 게임의 단계에 지나지 않습니다. 다른 경우에는 예술적 선택이 될 수 있습니다. 바보 같은 게임을 어떻게 생각하는지 슈퍼맨 리턴즈 게임 진행 상황을 지시하기 위해 헬스 바를 Metropolis에 제공했습니다. 또는 로그 라이크에서 죽음이 어떻게 잊혀 졌는가? 때로는 죽음이 얼마나 우스꽝스럽고 끔찍한 지와 같이 심각 할 수 있습니다. 툼 레이더 아르. 라라가 그녀의 게임에서 돌아 가기 어려운 몽타주가 있습니다. 그러나 그것은 항상 ragdolling과 같은 재미있는 ragdoll 물리학이 얼마나 충격적입니까? 아캄 시리즈 (그들이 죽지 않더라도 그냥 넘어집니다).
더 이상 게임 오버가 없다는 생각에 병치하면 더 이상합니다. Mario Odyssey .
이 문제는 공개적으로 끝났으므로 죽음의 구현, 게임 오버 및 실패 상태에서의 선택, 심지어 죽음에 접근하는 일반적인 철학에 대한 의견이 많았습니다. 그러나 내 모호한 부분에도 불구하고 이런 종류의 뇌 질문에 대한 훌륭한 반응이 많이있었습니다.
Ricky Namara는 이야기꾼입니다.
면책 조항 : 나는 이야기로 게임의 가치를 판단하는 '이야기꾼'이며, 그로 인해 불량과 같은 것들이나 실제로는 불공평 한 판단을 할 수 있습니다. 위 같은 게임.
말했듯이, permadeath는 항상 나에게 싸다고 느꼈다. 이야기 나 성격 발달에 너무 많은 생각을하지 않고 상실감을 불러 일으키는 쉬운 방법입니다. 정말 잘하는 게임이 있지만, 내가 본 것은 '아,이 게임에 빠졌다? 이제 좋아하는 아바타를 영구적으로 잃어 버렸습니다! GIT GUD, BITCHES '!!
나는 이미 내 인생을 빨아 들일 압력이 충분하다. 나는 이스케이프 판타지에서 그것을 필요로하지 않습니다. 대단히 감사합니다.
베이스는 까다로운 밸런싱 동작을 모두 본다 :
나는 그들을 좋아해. 나는 그들이 좌절하지 않고 플레이어에게 위험을주는 한 장소가 있다고 생각합니다. 특히 인생 시스템은 비디오 게임에 많은 도움이 될 수 있다고 생각합니다. 아트 갤러리 나 그 밖의 다른 작품에서 다른 결말 또는 추가 그림에 대한 임의의 장신구를 수집하는 데 가치가있는 사람은 없지만 모든 플레이어는 더 생존. 스피드 러너를 제외하고는 플레이 스타일에 관계없이 지속적으로 높이 평가되는 플레이어에게 보상하는 방법입니다.
즉, 균형을 맞추기가 까다 롭습니다. 삶을 너무 자주 만들어 새로운 슈퍼 마리오 브라더스 1-up의 값은 아무것도 감소하지 않습니다. 게임에서 죽는 것이 너무 쉬운 경우와 비슷한 것 슈퍼 미트 보이 또는 나는 남자가되고 싶어 그러면 생명 체계는 일을 너무 좌절하게 만들 것입니다. 그들은 시간과 장소가 있습니다.
Siddartha85의 죽음은 잠 들어있다 :
내가 가장 좋아하는 것은 슈퍼 미트 보이 . 당신은 죽었지 만 너무 빌어 먹을 무엇입니까? 비디오 게임입니다. 왜 순식간에 돌아 오지 말아야합니까? 이 시점에서 왜 이것이 표준이 아닙니까? 죽기 쉬운 경우에는 도버를 쉽게 장착 할 수 있어야합니다. 그런 다음, 완료하면 한 번에 재생하려는 모든 시도의 불꽃 놀이를 보게됩니다.
시간은 Gamemaniac에게 가치가 있습니다 :
나 자신을 위해, 나는 생각 위 게임은 일반적으로 잘 작동합니다. 죽음에 대한 결과가 있지만, 영원히 사라지기 전에 귀중한 자원을 회수 할 기회가 있습니다. 예, 나중에 영혼 게임에서 죽으면 영혼을 잃을 것입니다.하지만 이전 게임과는 달리 당신은 처음처럼 귀중하지 않은 자원을 잃어 버리는 것을 제외하고는 계속해서 처벌받지 않습니다. 삽 기사 . 그것은 당신이 적과 다시 싸울 것을 강요하지만, 당신이 연주를 멈추게하려는 심각한 결과를 다룰 필요없이 배우고 더 나아질 수 있습니다.
나는 일반적으로 선수의 시간을 존중하는 것이 가장 좋다고 생각합니다. 수명이 충분하지 않거나 특정 수준에서 몇 분이 넘는 시간 제한으로 인한 게임 오버 오버는 특정 수준의 거친 시간을 가졌거나 게임 디자인의 일부인 경우 플레이어 시간 낭비입니다. 실제로 어느 정도 깨진 경우 분노를 유발하고 게임을 한동안 원하지 않는 경우가 있습니다. 특히 게임에서 시간을 전혀주지 않는 경우에는 더욱 그렇습니다. 내가 생각할 수있는 가장 나쁜 예는 자유 전쟁- 특정 수준의 삶을 살거나 45 분을 줄 수 있습니다. 게임이 때로는 현기증 난이도로 인해 말 그대로 인생의 45 분 동안 진드기를 보았을 때 잃어버린 것을 의미 할 수 있습니다. 그리고 당신은 잭 똥을 얻는다. 더 많은 게임이 기꺼이 타협해야한다고 생각합니다 가장 어두운 던전 당신이 잃거나 잃을 경우에 당신은 달리고 아직도 약간의 자원을 얻을 수 있습니다. 물론 비용이 들지 않지만 성공하지 못하면 적어도 당신의 시간 동안 무언가를 얻습니다.
또한 만약 당신이 죽으면, 당신이 그것과 같은 구조라면 가능한 한 빨리 들어가야한다고 생각합니다. 위 게임, 당신은 같은 노력해야 데드 볼트 또는 핫라인 마이애미 -다시 부활하고 모든 것을 다시 할 예정이라면 시간을 낭비하지 말고 게임 플레이로 돌아가십시오. 특히 잠금 해제 된 내용에 대한 세부 정보가없는 경우 최대한 빨리 게임 플레이에 다시 참여하십시오. 등을 공유하십시오.
Salador는 세계 경향을 기억합니다.
나는 개발자들이 죽음으로 혼란스러워하고 새로운 것을 시도하는 것을 좋아합니다. 내 말은, 게임 맥락에서 '죽음'은 당신이 한 번의 샷을 가진 죽음의 irl과 완전히 반대되는 것이며, 다음에 무엇이 올 것인지 우리는 알 수 없습니다.
나는 permadeath를 신경 쓰지 않지만 그것을 구현하는 최악의 방법은 적은 수의 삶을 사는 것, 즉 게임 오버라고 생각합니다. 나는 같은 게임을 선호 악마의 영혼 죽음은 자원 비용뿐만 아니라 '세계 경향'에도 영향을 미칩니다. 플레이하지 않은 사람들을 위해 악마의 영혼 , 이것은 검은 팬텀을 죽이거나 다른 플레이어를 돕는 것과 같은 좋은 일을하면 '플레이어 경향'을 흰색으로 높일 수있는 시스템이었습니다. 그러나 NPC를 죽이는 것과 같은 나쁜 일을하면 검은 색으로 줄어 듭니다. 세상을 위해, 당신이 죽을수록 세상 경향이 더 어두워지고, 이것은 검은 유령과 독특한 사건을 일으키고 새로운 길을 열어줍니다. 그것은 완벽하지는 않았지만 From에서 완전히 속속에 빠져 버린 것에 실망했습니다. 지난 10 년 동안 내가 본 가장 흥미로운 죽음 중 하나 인 IMO는 당신의 성격뿐만 아니라 세계의 구성에도 영향을 미치기 때문입니다.
즉, 모든 게임에 실패 상태가있는 것은 아닙니다. 일부 게임은 엄청나게 용서하거나 전혀 실패한 상태가 아닙니다.
Kerrik52는 몇 가지 좋은 체크 포인트를 고맙게 생각합니다.
나는 그 주제에 대해 여러 가지 생각을 떨어 뜨릴 것이다.
나는 게임의 특정 섹션에서 실패를 처벌하는 수단으로 실패 상태를 좋아합니다. 그러나 삶은 지옥에 갈 수 있으며 성가신 긴장을 더할뿐입니다. 게임이 제대로 체크 포인트되어 있고 엉망이되어 버릴 때 마음에 들며, 부족하면 레벨의 시작 부분으로 되돌아갑니다. 이미 이전 부분을 마스터 했으므로 이는 성가시다.
30 분 이상 youtube to mp3개발자가 한 번에 클리어해야하는 마라톤을 원한다면 그렇게해야합니다. 삶은 당신이 조금 실패하지만 너무 많이 실패 할 수없는이 불행한 매체입니다. 체크 포인트를 주거나 전체 레벨을 지우도록하십시오. 세계는 크래쉬 밴 디콧 (생명없이) 그리고 슈퍼 미트 보이 .
Permadeath도 성가신 일입니다. 나는 내 자신의 도전을 실행할 수 있습니다.
경험이 풍부한 SQL 질문과 답변그러나 죽음을 실험하면 다음과 같은 재미있는 게임이 생길 수도 있습니다. 악마의 영혼 또는 영혼 약탈자 . 돌로 설정되지 않았습니다.
ZombZ는 시모어 전투를 기억합니다.
permadeath와 게임 오버에 대한 나의 가장 큰 문제는 그것들을 포함하기로 선택했다면 게임에 기계적인 결함이 없는지 확인해야한다는 것입니다. 나는 3 개의 하드 코어 캐릭터를 만들었습니다 D3 . 세 명 모두 급증으로 사망했다. 그것은 많은 수준에서 잘못되었습니다.
또 다른 것은 '시간'을 투자로 취급해서는 안된다는 것입니다. 게임이 다시 플레이해야한다고 위협한다면 그것은 본질적으로 그것이 헛된 게임이라고 말하는 것입니다.
그런 다음 보스 싸움을 다시 시도 할 때마다 30 분 동안 시모어 독백을 보는 것과 같이 눈에 띄는 감독이 있습니다. FFX . 보스 싸움 바로 앞에 f * ing 저장 점을두고 컷 신을 건너 뛸 수있게하십시오. 그리고 '재시도'화면을 추가하십시오.
나는 시간을 낭비하는 게임에 점점 화가 났고 죽음 / 실패 상태 시스템은 거기에 큰 기여를했다.
긍정적 인 말로 저는 영혼의 죽음의 시스템을 좋아합니다. 항상 그런 위험 감이 있지만 물건을 되찾기 위해해야 할 일은 ... 이전에했던 것과 정확히 같은 일을하는 것입니다. 그리고 당신은 여전히 시체로 돌아 가면서 영혼을 얻습니다. 죽어도 여전히 '생산적'입니다.
로그 라이크도 괜찮습니다. 사망 메커니즘을 비활성화하면 작동하지 않습니다. 나는 즐거운 200 시간을 얻었다 FTL , permadeath가 없으면 5 시간 정도의 시간이 걸릴 것입니다.
Cockaroach는 변화를 거부했다 :
나는 Vidya 게임에서 죽음을 좋아합니다. 삶은 기계공처럼 짜증나지만 미래에는 창조적으로 사용될 수 있습니다. 내가 가장 좋아하는 실패 상태는 내러티브를 움직이는 것입니다. 크로노 트리거 ''미래는 변화를 거부했다 '는 내가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다. 반조 카 주이 Gruntilda와의 게임 오버가 예쁘게되었습니다.
난 몰라 나는 기계공으로서 인생을 가져 가거나 떠날 수있었습니다. 게임에 따라, 그리고 1-up을 처리하는 방법과 게임의 처벌에 실패하는 방법에 따라 다릅니다. 라이온 킹 SNES가이 점에서 꽤 좋았 기 때문입니다. 특정 레벨은 당신에게 부활의 삶을 주었고 어려운 섹션이 게임을 끝내지 않도록 충분한 연습을 계속할 수 있도록 계속합니다. 적어도 더 나아지고 어려운 섹션을 통과 할 때까지 무한히 시도 할 수 있습니다. 당신의 코뿔소 꼬리 스윙 섹션은 왕 수준이되기를 기다릴 수 없습니다).
Cedi는 무게와 긴장감을 더한다고 믿습니다.
'실패 상태는 게임 개발자의 입장에서 실패한 것입니다.'
… 아무도 말하지 않았다. 매우 일반적으로 말하면, 실패 상태는 플레이어가 목표를 달성하기 위해 열심히 노력하도록 동기를 부여하기 때문에 게임에서 갖는 것이 좋습니다. 실패의 위험이 있다는 것을 알면 실패를 극복하는 데 더 만족할 것입니다. 따라서 실패 상태는 본질적으로 필요하지 않으며 다른 인센티브를 사용하여 하나의 거대한 Game Over 또는 Permadeath 대신 많은 작은 실패로 플레이어를 처벌 할 수 있다고 주장합니다.
자신의 예를 자세히 살펴보면 슈퍼 마리오 오디세이 그렇습니다. 게임 오버가 전혀 없다는 것은 사실입니다. 그러나 죽으면 플레이어는 힘들게 번 돈을 벌어 플레이어를 처벌합니다. 마찬가지로, 봐 커비의 에픽 원사 죽을 수는 없지만,받는 모든 피해는 플레이어에게 딱딱한 구슬이 소모됩니다. 실패 상태는 플레이어가 목표를 달성하도록 동기를 부여하는 하나의 도구 일뿐입니다. 그것들은 사용하기에 좋은 요소이지만 다른 디자인 요소와 마찬가지로 포함 또는 제외에 대한 이점과 단점이 있습니다. 게임의 장점은 게임 주변의 다른 요소에 따라 다릅니다.
픽시는 Enrage 역학에 대해 이야기합니다.
나는 영화에서 사진처럼 퍼 메이드를 본다. 학습, 예측, 계획 및 개선을 조건으로합니다. 큰 보상을받을 위험이 더 커집니다
체크 포인트 및 자동 저장은 디지털 사진과 유사합니다. 더 적은 결과를 겪으면서 더 많은 시간을 재 시도하고 시간을 절약 할 수 있지만, 이는 실패에 대한 결과가 적으므로 학습 곡선의 일관성이 떨어집니다. 열렬한 디지털 사진 네오 피트가 길을 따라 갈 때까지 3 분의 1의 가치를 평가하는 법을 배우지 못하는 것처럼 게임에서 더 빨리 도움이 된 고급 전술을 배우는 데 더 오래 걸릴 수 있습니다.
영화 사용자 또는 permadeath 플레이어는 실패 상태를 더 심각하게 받아들입니다. 필름에서 롤백하거나 잘못된 장면을 삭제할 수 없습니다. 암실에서 구할 수있는 방법을 찾거나 던지십시오.
늦게 나에게있어 가짜 난이도의 형태는 협동적인 멀티 플레이어 게임을 시작할 때 자유를 제공 한 다음 최종 게임에서 보상 시스템을 변경하고 임의의 '분노'역학을 사용하여 플레이어에게 전문성을 요구하는 것입니다.
에 FFXIV 게임 시작 이후 다양한 일일 및 주간 포인트 기반 보상의 혜택을 누리고 있습니다. 공격대 콘텐츠는 도전 과제를 증가 시키지만 90 %만큼 보상을 줄입니다. 단순한 포인트 시스템이 사라지고 더 오래되고 낡은 아이템 시스템으로 대체되어 싸우고 다른 팀원들과 맞서게됩니다. 그리고 일주일에 한 방울 만 얻을 수 있습니다.
물론, 당신은 모든 사람이 하나를 얻을 수 있도록 그 주 동안 그것을 반복해서 실행할 것입니다. 그것은 사회적 압력을 행사하도록 설계되었으며, 팀워크의 가짜 착각은 파렴치한 플레이어가 남용에 더 묶여 있습니다.
Enrage Mechanics는 Elizabeth 또는 Margaret와 싸우는 것과 같습니다. 사람 . 특정 조건 세트는 의심의 여지없이 그룹을 지울 것입니다. 그러나 게임은 50 회전 한계를 전보하므로 불공평 한 항목 기반 처벌은 공정하지 않습니다.
이제 사회 복지사, 시간 제한 및 힐러 및 탱크와 같은 다른 것보다 성능 압력에 직면 한 일부 역할을 추가하십시오.
자의적인 역학은 부지런한 플레이어의 믿음을 약화시키는 엉뚱한 나쁜 디자인이지만 심리적 학대를 즐기는 플레이어에게는 보상합니다.