art nouveau dragon age ii skirts its generic label
비디오 게임 산업은 복잡합니다. 아마도 장르의 개념에 너무 의존 할 것이지만, '일반'이라는 것은 심각한 비율의 범죄입니다. '혁신적'이라는 것은 당연히 일반적이되는 것과 반대되는 것입니다.
BioWare의 아트 디렉터 인 Matt Goldman에 따르면 드래곤 에이지 II , 일반적인 것은 드래곤 에이지 : 오리진 예술 팀. Goldman은 작업 한 예술 부서를 지휘하지 않았지만 태생 그는 이전 팀에 주어진 지침에 익숙합니다. '실제로 디자인 크리에이티브는'일반적입니다 '. 팀에게 줄 수있는 가장 영감을주는 방향은 아닙니다.'
개선에 대해 말할 때 드래곤 에이지 : 오리진 , 주요 작가 David Gaider는 다음과 같은 측정 된 자세를 취합니다. 태생 ) 날짜가 표시되었습니다. 그들은 기능적이지만 예쁘지 않았으며 게임이 5 년 동안 요리되었다고 말할 수 있습니다. 그것은 기술적 인 평가 일 것입니다. 그러나 그것은 또한 게임의 오래된 고전적인 판타지 모양을 전체적으로 지적 할 수도 있습니다.
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골드만은 다음과 같이 동의합니다. '그리고 솔직히 말해서 반지의 제왕 과 코난 그리고 우리가 못 박는 것보다 '일반적인'환상을 못 박는 다른 확립 된 (지적 속성). '아트 스타일을 바꿔야한다고 생각합니다.'
그리고 Ferelden이 희미하게 보이는 농민들과 진흙 투성이의 진흙 투성이의 Darkspawn으로 가득 찬 곳에서 Free Marches는 활기차고 번성하며 햇볕에 키스 한 로케일로 보입니다. 커크 월 (Kirkwall) 마을은 캐릭터 디자인이 더욱 선명하고 다양하며 숲이 더욱 생생 해졌습니다. DAII 새로운 카메라-새로운 높이.
최근에 골드만과의 인터뷰에서 드문 것이 아니라 그의 논문이 그의 예술을 보완해야한다는 것이 분명했습니다 드래곤 에이지 II 이야기가 더 어둡고 가혹한 테마를 제안하는 동안에도 격렬한 전투 및 캐릭터 상호 작용에 중점을 둡니다.
골드만이 줄 수있는 예술과 게임 디자인의 가장 간단한 예 중 하나는 수년간의 고문에서 리 리움 흉터가있는 전 테브 인터 노예 인 펜리스 (Fenris)라는 캐릭터였습니다. '그 사람, 그는 디자인과 예술 사이에서 많은 일들이 필요했습니다. 나는 우리가 그 남자를 10 번 재 설계했다고 생각합니다. Fenris의 캐릭터 디자인은 배틀의 역할뿐만 아니라 배틀에서의 역할이기도합니다. 둘 다 개발로 잘 바뀌어 Goldman 팀을 다시 드로잉 보드로 보냈습니다. 세상에'.
'나는 당신이 끔찍한 이야기를하기 위해 아기의 안구를 통과하는 훈련을 보여줄 필요는 없다고 생각합니다.'라고 그는 말합니다. '검은 색일 필요가없고 피가 뚝뚝 떨어질 필요가 없습니다. 그는 사용한다 헤일로 또 다른 예를 들면 : '그 게임에서 배경과 문학을 읽으면 그것은 우주의 어두운 지옥입니다. 그것이 게임이하는 방식이 아닙니다. ' 그는 덧붙였다 헤일로 그렇게 보이지 않습니다.
BioWare의 Edmonton 스튜디오의 최근 Q & A 세션에서 수석 디자이너 Mike Laidlaw는 그의 팀을 위해 '스타일은 측정 가능하다'고 설명했다. 미술 팀은 다른 게임, 예술, 영화, 목판 등 많은 시각적 영감을 얻은 후 가장 매력적인 색상 팔레트와 채도를 연구했습니다. 그들의 첫 번째 임무는 이러한 스타일을 복제하는 것입니다 드래곤 에이지 II .
두 번째 단계 드래곤 에이지 II '시각 점검은 Goldman이'사진 제작 기회 '로 묘사 한 것을 만드는 것이 었습니다. 특정 단서 가져 오기 죽음의 승리 -플랑드르 예술가 인 피터 브루 겔 (Pieter Bruegel)의 16 세기 유화와 쿠로사와 아키라 (Akira Kurosawa)의 고전 1957 사무라이 영화, 피의 왕좌 Goldman의 팀은 각 아티스트의 평면 구성과 음수 공간을 사용하여 캐릭터 상호 작용에 중점을 두는 방식으로 각 장면을 구성했습니다.
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그 결과 드라마틱 한 프리젠 테이션 레이어에 중점을 둔 밝고 다채로운 게임이 만들어집니다. '그냥 어두운 테마를 취급한다고해서 그것이 물리적으로 어두워 야하고 어디로 가는지 알 수 없다는 의미는 아닙니다.'골드만은 자신의 게임을 비디오 게임 비주얼의 현재 트렌드와 차별화한다고 설명합니다. '사진을 찍을 기회가 더 좋은 곳에서 스토리를 설정하면 프레임을 사용하여 분위기를 불러 일으킬 수 있습니다.'
프레이밍에 대한이 새로운 초점은 전투에서 드러납니다. 생산자 Mark Darrah의 비판 된 진언에 대한 추론- '버튼을 누를 때, 멋진 일이 일어납니다!' -예술의 방향이 그것을 보장한다는 것입니다 외모 멋지다. 그러나 신중한 구성으로의 전환은 게임의 새로운 대화 바퀴와도 관련이 있습니다. 어쩌면 아마도 목록에서 대화 옵션을 선택하고 감정이없는 감시자를 지켜 보는 시대가 지났을 것입니다. (외교관 모두 데이비드 가이더는 소장을 '포용하고 조용한 관중'으로 묘사합니다.)
대신 Laidlaw는 플레이어 캐릭터 인 Hawke와 Kirkwallian 경비원 인 Avalene 간의 대화를 설명합니다. '당신은 기지로 가고, 그녀는 집에있는 자리에 있고 편안합니다. 그녀는 책상에 기대고, 움직이고, 물건과 상호 작용하고 장면을 재생할 수 있습니다. '안녕하세요, 당신에게 말하고 있습니다'뿐만 아니라 장면 , 일어나는 순간 '.
다른 인터뷰에서 작가 데이비드 가이더 (David Gaider)는 '궁극적으로 우리가 말하는 것은 세계의 세 다스 이야기입니다. 드래곤 에이지 '. 그리고 그 세계에는 시각적 인 표현이 필요한 수많은 인종과 문화가 있습니다. Goldman의 아트 디렉션은 다시 하루를 절약하고 BioWare가 잘하는 세상을 만들어갑니다. 플레이어는 예를 들어 '모두가 같은 손 모델을 사용하고 있다는 것을 깨닫고 불신의 정지를 포기합니다. 그래서 여자들은 엉뚱한 엉덩이와이 거대한 손을 가졌기 때문에 엉뚱한 남자 친구처럼 보입니다. 게으른 예술은 게임 같은 인공 프레임 워크를 노출 드래곤 에이지 숨기려고 노력하십시오.
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'게임에는 4 가지 종족이 있습니다. 그것은 우리가 다른 아름다움의 기준을 탐구 할 수있는 기회”라고 Goldman은 설명합니다. '따라서 기본 인종 성별 설정의 경우, 그들 각자는 누군가에게 매력적인 권리를 가져야합니다. 나는 그것이 정말로 중요했고 많은 작업이 필요하다고 생각합니다. ' 강력한 캐릭터 디자인을 통해 각 세계의 내부 일관성을 유지할 수있을뿐만 아니라 골드만이 아트 디자인에 부여하는 대사 역할을 수행합니다. 모리건은 태생 '그녀의 모습은 정말 독특합니다. 그녀는 최고의 얼굴, 최고의 립싱크를 가졌습니다. 그리고 모든 캐릭터에 대해 정말 좋은 디자인을 유지하기 위해, 우리는 당신이 할 수있는 변화의 양을 제한하기 위해 특정한 결정을 내 렸습니다. '
골드만은 팀의 역할에 대해 겸손합니다. 드래곤 에이지 II : '예술은 ... 대사입니다. 사람들은 그것을 본다. 그리고 그들은 스크린 샷 외에 다른 정보 없이도 그에 반응 할 수 있습니다. 그러나 디자인이 복잡하면 제품이 팔리지 않을 것입니다. 나는 기본적으로 예술은 중요하지만 우리는 우리의 자리를 가지고 있다고 말합니다. 예술만으로 무언가를 팔 수는 없습니다. 아마'.
그러나 전투에서 게임의 새로운 내러티브 구조에 이르기까지 가능한 한 효과적으로 모든 것을 제시하기 위해서는 그의 팀의 작업이 중요하다는 것이 분명하기 때문에 자신을 짧게 팔고있을 것입니다. 몇 번의 연구 끝에 그는 다음과 같이 말했습니다. '예술은 특히 RPG에 중요합니다. 예술은 플레이어를 끌어 들이고 몰입 형 스토리 텔링 경험을 만들 수 있기 때문입니다. 예술이 디자인 의도와 일치한다면… 디자인을 훨씬 강하게 만듭니다. '