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오늘 Atari를 플레이해 보셨나요?
Atari는 거의 항상 문제에 빠져 있던 회사입니다. Atari VCS(2600) 콘솔이 출시되기도 전에 설립자 Nolan Bushnell은 이 사업을 Warner Communications에 매각했습니다. 그를 해고했다 잠시 후. 수년에 걸쳐 거래되었으며 결국 2000년에 Infogrames에 상륙했고, Infogrames는 2013년에 거의 파산하기 전에 점차적으로 Atari라는 이름으로 브랜드를 변경했습니다. 그들은 구조 조정을 거쳐 다수의 자산을 매각하고 파산에서 벗어났습니다.
Atari Lynx 및 Jaguar 플랫폼에 대해 어떻게 생각하시는지 말씀해 보세요. 그러나 파산 후 보호 Atari만큼 나쁜 것은 없습니다. 그들은 다음과 같은 비극적인 석방을 감독했습니다. 유령의 집: 신비한 무덤 그리고 소행성: 전초기지 . Atari의 비즈니스 모델도 소액 수익형 모바일 게임으로 크게 전환되었습니다.
2021년에는 언제 아무도 찾고 있지 않았어 , Wade Rosen은 Atari의 CEO로 자리를 잡았습니다. 그가 비디오 게임 애호가들의 호의를 다시 얻을 수 있을지에 대해서는 아직 두고 볼 일이 많지만, 아마도 회사의 방향에 대해 낙관할 수 있는 것은 오랜 시간 동안 처음 있는 일일 것입니다. Rosen은 Destructoid에 대한 몇 가지 질문에 답변하여 내 호기심을 해소할 만큼 친절했으며 최근 Atari가 인수한 Nightdive Studios의 Larry Kuperman과 합류했습니다.
Atari의 새로운 얼굴
“제가 CEO 역할을 맡았을 때 저의 주요 목표 중 하나는 비즈니스를 위한 명확한 전략을 수립하는 것이었습니다. 우리의 장기적인 성공을 위한 탄탄한 기반을 제공하고 우리의 유산에 충실할 것입니다.”라고 Rosen은 설명했습니다. “우리가 수행한 전환의 일부에는 핵심이 아니거나 앞으로 나아갈 수 없다고 생각했던 사업을 종료하는 것이 포함되었습니다. 우리가 철수하기로 결정한 분야 중 하나는 카지노 사업이었고, 카지노 관련 파트너십을 모두 성공적으로 청산했습니다.”
“우리 사업은 이제 소프트웨어, 하드웨어, 라이선싱, 웹3이라는 4가지 중점 영역을 가지고 있습니다. Atari는 비디오 게임 회사이고 앞으로도 그럴 것입니다. 따라서 이 네 가지 비즈니스 영역에 대한 우리의 노력은 모두 핵심 게임 정체성을 지원하는 것입니다. 우리는 프리미엄 게임을 다시 만들기로 의식적인 결정을 내렸고, 그 목표를 향해 지속적으로 발전해 왔습니다. 우리는 지난 18개월 동안 12개의 새로운 타이틀을 출시했고, 4개를 더 발표했으며, 더 많은 타이틀을 개발 중입니다.”
Web3는 블록체인을 기반으로 하는 인터넷의 미래 방향에 대한 모호한 개념입니다. 음, 적어도 비디오 게임 커뮤니티에서 특별히 사랑받는 것은 아닙니다. 이것은 Rosen이 인정한 것입니다.
Rosen은 “우리의 web3 비즈니스가 어떻게 발전할지 정확히 예측할 수는 없습니다. 하지만 우리는 게임, 유틸리티, 그리고 무엇보다도 커뮤니티 분야의 개발을 우선시하는 매우 똑똑한 팀을 구성했습니다. 우리는 대규모 몰입형 브랜드 경험을 출시한 The Sandbox와 같은 플랫폼과 강력한 파트너십을 맺고 있습니다. 가장 최근에 팀은 베타 버전을 출시했습니다. 아타리 클럽 , Atari의 모든 것을 중심으로 한 커뮤니티로 설계되었습니다. 목표는 모든 팬이 커뮤니티에 접근하고 포용할 수 있도록 만드는 것입니다. 따라서 web3 고객을 대상으로 처음 출시한 후에는 모든 팬이 브랜드 이니셔티브에 기여하고, 수집하고, 협력할 수 있도록 확장될 것입니다.”
'우리는 web3가 특히 게임 산업 내에서 여전히 논란의 여지가 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 우리는 web3가 제공할 수 있는 장기적인 이점에 초점을 맞추고 단기적인 과대 광고를 피하기 위해 최선을 다하는 회사에게 기본 기술이 장기적인 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다.'
상품화! 상품화!
발표 아타리 테마 호텔 2020년에는 눈썹이 좀 치켜올랐습니다. 그 이후로 해당 프로젝트에 대한 소식은 조용했습니다. 그러나 Atari는 카지노 사업에서 물러났지만 여전히 호텔 사업을 추진하고 있습니다.
“저희 라이센싱 사업은 여전히 매우 탄탄하며, 저희 목표는 브랜드 인지도에 기여하고 팬들을 의미 있는 방식으로 만족시킬 수 있는 고품질 파트너십만 체결하는 것입니다. 귀하가 언급한 Atari Hotel 파트너십은 그러한 라이선스 계약 중 하나이며 우리는 그것이 강력한 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다. 본질적으로 매우 긴 시간표가 있으며, 그 영향을 확인하려면 수년이 걸릴 것입니다.”
“우리는 또한 LEGO, Cariuma, New Wave Toys 및 기타 여러 고품질 브랜드와 파트너십을 맺고 있으며 TV와 영화를 포함한 미디어 분야에서 기회를 모색하고 있습니다. 많은 성공적인 대형 대중문화 브랜드와 마찬가지로 우리는 라이센싱이 앞으로도 우리 믹스의 필수적인 부분으로 남을 것으로 기대합니다.”
라이센스는 Atari 브랜드가 결코 멀지 않은 것처럼 보입니다. 나는 2600을 만져보기도 전에 Atari 티셔츠를 소유한 것 같습니다. 그러나 그들의 가장 최근 움직임은 단순히 브랜드 향수라기보다는 비디오 게임 애호가를 겨냥한 것처럼 보입니다. 예를 들어 New Wave Toys 파트너십에는 Replicade 캐비닛 제작이 포함됩니다. 이는 클래식 아케이드 캐비닛의 플레이 가능한 소형 버전입니다. 미사일 사령부 최근에 치료를 받았다 .
과거로 돌아가기
그러나 Atari의 최근 움직임에서 가장 흥미로운 점은 게임 보존에 대한 그들의 초점입니다. 작년에 게임 데이터베이스를 구입했고, 모비게임즈 . 그 사이에 그들의 아타리 50 컴파일은 지금까지 출시된 최고의 클래식 게임 컬렉션 중 하나로 호평을 받았습니다.
최고의 HDD를 SSD로 복제 소프트웨어
Rosen은 “보존, 특히 레트로 게임의 혁신이 Atari의 최우선 과제입니다.”라고 말했습니다. “이것은 제가 개인적으로 매우 관심을 갖고 있는 주제입니다. 비디오 게임의 역사는 우리 DNA의 일부이며, 흥미롭고 미래 지향적인 방식으로 레트로 IP를 활용하는 것이 우리 사업의 핵심입니다. 놀라운 클래식 콘텐츠가 너무 많아서 팬들에게 원본 콘텐츠뿐만 아니라 원본을 반복하고 확장하는 새로운 콘텐츠에 액세스할 수 있는 방법을 제공하는 것이 앞으로 우리에게 기대할 수 있는 것입니다.”
그러나 Atari는 이 접근 방식에서 독특하지 않습니다. 게임 매장 GOG는 오래된 PC 게임을 최신 플랫폼에서 사용할 수 있도록 하기 위한 노력으로 시작되었습니다. 이러한 노력의 수익성이 궁금합니다. 특히 MobyGames는 수년에 걸쳐 몇 차례 거래를 해왔습니다. 이전 소유자인 Simon Carless와 Jeremiah Freyholtz는 데이터베이스 관리의 어려움에 대해 커뮤니티에 상당히 개방적이었고 개발을 위한 수입을 보충하기 위해 Patreon을 찾아야 했습니다. 그래서 아타리가 보존에 집중하게 된 계기가 무엇인지 궁금했습니다.
Rosen은 “복고풍 게임 팬으로 구성된 거대한 커뮤니티가 날마다 늘어나고 있는 것 같습니다. 나는 이것이 절대적으로 실행 가능한 사업이며 상당한 성장 잠재력을 가진 사업이라고 믿습니다. 복고풍의 아름다움은 끊임없이 창조되고 재창조된다는 점입니다. PS3는 복고풍으로 간주되기 시작했으며 해가 갈수록 더 많은 최신 게임이 재분류되고 있습니다. 그런 의미에서 콘텐츠는 항상 성장하고 있으며 사람들이 콘텐츠를 소비하고 액세스하는 방식도 끊임없이 변화하고 있습니다.”
백 카탈로그 사업
더욱이, 많은 회사들은 백 카탈로그를 계속 사용할 수 있도록 유지하는 것에 대해 극도로 경계하고 있습니다. Electronic Arts는 제가 최악의 사례로 꼽는 회사 중 하나입니다. 그들은 다음과 같은 게임을 가지고 있습니다 심즈 또는 검정색과 흰색 역사적으로 중요한 것으로 간주되는 게임이지만 자체 디지털 상점이 있음에도 불구하고 EA는 이러한 게임을 제공하는 것을 거부합니다.
일반적으로 대규모 퍼블리셔가 오래된 게임을 출시하기로 선택할 때 토큰 방식으로 출시하는 경우가 많습니다. 수많은 오래된 PC 게임이 DOSbox와 함께 번들로 제공되며 일부 Windows 게임은 최신 하드웨어를 지원하도록 업데이트되지 않습니다.
“저는 다른 회사의 사고 과정에 대한 통찰력이 없기 때문에 다른 회사가 내리는 결정에 대해 말할 수 없습니다. 한동안은 '있는 그대로' 타이틀을 다시 출시하는 것이 효과가 있었다고 말할 수 있습니다.”라고 Rosen은 설명했습니다. “이것은 회사가 백 카탈로그를 널리 사용할 수 있도록 하는 방법이었고 플레이어에게는 가려운 일이었습니다. 그러나 Nightdive와 같은 스튜디오는 독점 KEX 엔진을 사용하여 원래 게임을 재구성 및 개선하고 최신 기능을 추가하여 그래픽을 크게 개선하고 입력 제어를 개선 및 확장하며 소셜 통합을 포함한 심층적인 플랫폼 지원을 추가함으로써 기준을 높였습니다.”
“플레이어의 기대치가 바뀌었고, 우리가 보고 있는 것은 중요한 게임 IP를 보유한 회사가 플레이어가 가치 있게 여기는 방식으로 이를 시장에 다시 출시하기 위해 Nightdive와 같은 스튜디오로 눈을 돌리고 있다는 것입니다. Nightdive가 구축한 헌신적인 팬층을 기반으로 하는 것은 더 많은 베어본 릴리스에 비해 상당한 이점입니다.”
그것은 실제로 접근 방식을 보는 다소 냉정한 방법입니다. 모든 게임이 소스 포트 처리를 받기를 원할 수도 있지만 항상 가능한 것은 아닙니다. 결국, 제가 설정하는 데 최소한의 노력을 기울여도 잘 작동한다면 그것으로 충분합니다. 원래 영어로 출시되지 않은 경우 보너스 포인트.
기준을 높이다
하지만 현대 재발매의 기준을 높이는 데 있어서 Nightdive만이 혼자가 아니었습니다. 다음 사항에 유의하는 것이 중요합니다. M2 그리고 Digital Eclipse는 90년대부터 아케이드에서 콘솔 또는 휴대용 게임기로의 다양한 이동을 담당해 왔습니다.
Wade Rosen은 계속해서 이렇게 말합니다. “M2 및 Digital Eclipse와 같은 재능 있는 스튜디오가 놀라운 작업으로 마땅한 인정을 받기 시작했다고 생각합니다. 우리가 함께 작업한 Digital Eclipse Atari 50: 기념일 축하 , 선수와 업계 전문가 모두의 노력을 인정하고 칭찬했습니다.”
하지만 나이트다이빙은 뭔가 특별합니다. 무엇보다 게이머들 사이에서 더 잘 알려진 것 같지만, M2와 디지털 이클립스는 취미에 더 깊은 관심을 갖고 있는 사람들에게 더 잘 알려져 있습니다.
Rosen은 “Nightdive는 믿을 수 없을 정도로 강력한 팬 기반과 팔로어를 보유한 복고풍 타이틀 작업으로 시작합니다. 본능적으로 플레이어의 공감을 불러일으키는 게임입니다. Nightdive는 또한 독특하고 알아볼 수 있는 콘텐츠 리마스터링 스타일을 개발했습니다. Nightdive의 목표는 항상 게임이 새롭고 '최신'이었을 때 사람들이 가졌던 경험을 다시 포착하는 것입니다. 도전 과제는 기존 팬의 원래 경험을 되찾으면서 새로운 팬도 즐겁게 할 수 있는 게임을 만들고, 게임을 '플레이했던 기억대로 플레이'할 수 있도록 리마스터링하는 것입니다. 게임을 하다 보면 '그것이 Nightdive에서 나온 것'이라는 것을 거의 즉시 알 수 있습니다.”
Nightdive의 비즈니스 개발 이사인 Larry Kuperman은 이렇게 덧붙였습니다. “Nightdive는 항상 모딩 및 지원 커뮤니티에서 우리의 인재를 끌어왔습니다. 카이저(Kaiser)라고도 알려진 사무엘 비야레알(Samuel Villarreal) 운명 커뮤니티는 수석 엔진 개발자로 Nightdive에 합류하기 전부터 전설적인 인물이었습니다. 다른 많은 개발자들도 마찬가지였습니다. 그것이 한 가지 이유입니다. 그리고 Nightdive의 창립자인 Stephen Kick은 저와 마찬가지로 소셜 미디어에서 계속해서 활발하게 활동하고 있습니다.”
“팬들과 직접적으로 소통하는 것이 중요하다고 생각해요.”
소스 포팅을 통한 큐레이션
또한, 이전에 놓쳤던 게임을 소개해준 Nightdive에게도 감사드립니다. 나는 들어 본 적이 없다 싸움 그들이 출시될 때까지 투쟁: 베테랑 에디션 , 그리고 저는 한 번도 플레이해본 적이 없을 수도 있습니다 파워슬레이브 없이 PowerSlave: 발굴됨 . 단순한 개발자 이상으로 Nightdive의 큐레이션에 감사드립니다.
저는 혼자가 아닙니다. Rosen은 다음과 같이 더욱 설득력 있게 표현했습니다. “저는 개인적으로 Nightdive의 작업을 통해 Nightdive에 왔습니다. 시스템 쇼크 2 . Von Braun에 대한 탐색을 마치고 나면 다른 모든 타이틀( 투쟁: 베테랑 에디션 나도 처음으로 놀았어 싸움 ). 당신이 그들의 게임 중 하나를 좋아한다면 아마도 다른 게임도 좋아할 것입니다. 이러한 종류의 발견 가능성은 Nightdive 마법의 일부입니다. 그들의 릴리스는 광범위하고 다세대에 걸쳐 매력을 갖고 있습니다.”
Larry Kuperman은 “우리가 비슷한 이야기를 얼마나 자주 듣는지 말할 수 없습니다. '나는 당신이 다시 가져오기 전까지는 어떤 게임이 존재했는지조차 몰랐습니다.' 그런 말을 들으면 정말 감동적입니다.”
“흥미롭게도, 투쟁: 베테랑 에디션 Nightdive의 역사에서 정말 중요했습니다. 이는 이전의 '현대 시스템에서 작동하도록' 접근 방식과 달리 실질적으로 개선할 수 있었던 첫 번째 게임이었습니다. 이것이 Nightdive의 성장 초기 단계라는 것을 기억하십시오. 원작을 개선하기 위해 우리는 또 다른 멤버인 제임스 헤일리(James Haley)를 데려왔습니다. 운명 지역 사회.'
여기서 약간의 동질감을 느낍니다. 나는 종종 취미에 대한 열정을 공유하기 위해 비디오 게임에 관해 글을 쓰기 시작했다고 말합니다. 비록 제가 언급한 게임을 직접 만든 적은 없지만, 그것이 제 일부인 것처럼 공유하는 것을 좋아합니다. 이에 대한 Kuperman의 설명은 Nightdive가 시도하는 것과 비슷하게 들립니다. 그들은 자신들이 열정을 갖고 있는 게임을 리패키징하여 공유하고 있습니다.
레트로 붐
Atari가 향하고 있는 또 다른 방향은 물리적 하드웨어 영역으로 돌아가는 것입니다. 2021년에 그들은 출시했다. 아타리 VCS , 이는 현대적인 콘솔에 대한 시도였습니다. VCS는 웨이드 로젠(Wade Rosen)이 회사의 CEO가 되기 전인 2018년에 개발을 시작했습니다. 우리는 이에 대해 실제로 이야기하지는 않았지만 Axios에 따르면 플랫폼은 어려움을 겪었다 그 자리를 찾기 위해. 그러나 최근에는 Atari XP 라인업의 일부로 실제 Atari 2600 카트리지를 재생산하기 시작했습니다.
나는 그러한 카트리지를 추가로 개발할 계획이 있는지 물었고, 특히 새로운 게임이 이 형식으로 출시될 가능성이 있는지 물었습니다. Rosen은 “저희 Atari XP 카트리지 사업은 소규모로 실험적으로 시작했는데 반응이 상당히 긍정적이었습니다. 레트로 하드웨어와 소프트웨어의 단순성과 기술 제어에 대한 요구가 있습니다. 결과적으로 우리는 더 많은 카트리지를 시장에 출시하고 해당 카트리지를 더 쉽게 사용할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다. 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.”
발매를 발표하기 전의 일이다. 미스터 런앤점프 2600 카트리지에. 그러나 '그 카트리지를 사용하기가 더 쉽다'는 코멘트는 여전히 궁금합니다. 이전에 언급된 Axios 인터뷰에서 그는 또한 새로운 하드웨어를 출시할 수도 있다고 놀렸습니다. 이는 2600개의 게임을 플레이할 수 있는 새로운 콘솔을 보게 될 것 같은 느낌이 들며 이는 나를 매우 흥분시킵니다.
복고풍으로 나아가다
Atari는 또한 다른 출판사의 백 카탈로그를 인수하는 방향으로 움직이고 있습니다. 대부분 이러한 타이틀은 Atari가 이전에 소유했던 타이틀을 포함하여 Atari와 인접한 타이틀이었습니다.
나는 Rosen에게 어떤 게임이 보존할 가치가 있는지 물었습니다. 그는 나에게 “모든 게임은 보존할 가치가 있다. 복원의 정도에서 차별화가 나오는 것 같아요. 모든 게임의 세부 정보가 동일한 수준으로 유지됩니까, 아니면 복원이 강력합니까? 모든 게임이 새로운 게임으로 해석되나요? 아니요. 지난 50년 동안의 모든 게임을 다루고 최신 하드웨어에 최적화하기에는 시간, 개발 역량 또는 관심이 충분하지 않습니다. 하지만 적어도 과거의 모든 게임에 접근할 수 있는 합법적인 방법이 있어야 한다고 생각합니다. 오늘날 우리는 기업들이 인기가 있거나 다소 참신한 게임과 프랜차이즈에 집중하는 것을 보고 있습니다. 왜냐하면 이러한 것들이 가장 상업적인 잠재력을 가지고 있기 때문입니다. 하지만 시간이 지나면서 지난 50년의 심층적인 부분을 탐구할 수 있는 기회가 더 많아질 것이라고 믿으며 이를 환영합니다.”
나는 조금 더 나아가 그에게 어떤 게임이 다시 출시되기를 원하는지 물었습니다. “저는 이 질문에 하루 종일 대답할 수 있지만 카탈로그에 있는 일부 게임으로 제한하겠습니다. 의심의 여지 없이 우리는 뭔가를 할 것입니다 베르제르크 그리고 격분 . 그 게임은 탐구하지 않을 수 없을 정도로 중요합니다. 버시 그리고 누츠 씨 둘 다 어느 정도 창의적인 깊이를 갖고 있고 함께 일하기 재미있을 프랜차이즈입니다. 올바른 컨셉이 나오면 주저하지 않고 다시 방문하겠습니다. 모험 . 그리고 야르 우주에는 가지가 너무 많아요. 우리는 그 게임플레이를 다음과 같이 확장했습니다. 야르: 재충전됨 , 앞으로 우리는 그 이야기와 세계를 발전시키고 싶습니다. 그리고 물론, 지네 , 소행성 , 그리고 미사일 사령부 . 그게 이 일의 가장 좋은 점이에요. 여기서는 할 일이 너무 많아요.”
'Bubsy의 다채로운 역사(최고와 최저 모두)를 기념할 일종의 컬렉션을 갖지 않는 것은 부끄러운 일이라고 생각합니다.'
꿈을 꾸기를 바랍니다
소원을 빌면 아타리가 미드웨이와 (별도의 회사인) 아타리 게임즈의 백 카탈로그를 가져가는 것입니다. 제가 착각한 것이 아니라면 Warner Bros.는 현재 그러한 권리를 갖고 있으며, 모탈컴뱃 , 그들과 아무 짓도 하지 않았습니다. 날 뛰기 , 성벽 , 스매시 TV ; 모두 WB의 자산에 어려움을 겪고 있습니다. 역겹다.
제가 Atari를 응원하기 시작할 날이 오리라고는 전혀 예상하지 못했습니다. 제가 서문에서 말했듯이, 회사는 거의 존재 기간 내내 어려움을 겪었고, 이름 아래 꽤 흉악한 일들이 일어났습니다. 하지만 웨이드 로젠이 이를 무시하려는 것 같지는 않습니다. 그는 Atari가 항상 획일적이고 권위 있는 브랜드인 척하기보다는 게이머들의 호의를 되찾기 위해 노력하고 있습니다.
게다가 그의 목표는 나에게 중요한 것과 일치하는 것 같습니다. Nightdive가 탑승하기로 결정한 이유를 이해할 수 있습니다. 이 중 어느 것도 성과를 거두지 못하고 Atari가 다시 거래를 하고 다른 곳에서 돈을 찾으러 갈 가능성이 절대적으로 있지만 저는 그런 일이 일어나지 않기를 바라고 있습니다.
Wade Rosen의 Atari가 절대적으로 완벽하다는 말은 아닙니다. 아직 증명해야 할 것도 많고, 불만도 많습니다. 그러나 무엇이든 그보다 낫습니다. 소행성: 전초기지 .